不能不说的下一个热点:艺术展馆“虚实”变幻
从最初的文字网游,到二维游戏、3D游戏,再到网络3D游戏,游戏在保持其可玩性和交互性的同时,逼真度和沉浸感一直在不断地提高和加强,纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。
无独有偶,电影行业的各种新兴技术也殊途同归,如3D、IMAX观影等,虽然没有从本质上改变传统电影观影模式,但虚拟现实技术推动创作思路的改变之趋势也正在彰显,或许在不远的将来,一切屏幕的界限都会消失,观众将完全置身电影之中,成为作品的一部分,去年上映的《星际穿越》就曾制作过4分钟的Oculus Rift虚拟现实版,借助虚拟现实头盔,观众不仅可以在这个版本中扭头观看身边360度的飞船环境,还能切身感受到“漂浮”在太空中的奇妙体验。
围绕着“下一代计算平台”,全球正在兴起一股虚拟现实热,从显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务等各方面,数字虚拟现实技术正在逐步展开的应用领域打造日益完整的行业生态,而在游戏和电影之外,艺术展馆这个艺术作品展示的重要场所与传统载体,也开始试图搭上这一波科技浪潮的快车。
谁在领跑“虚拟现实”
我们还是先来看看虚拟现实技术应用中一贯处于领跑者地位的两大行业:游戏和电影。
有了虚拟现实或者增强现实的加入,即使游戏内容和玩法本身没有什么改变,似乎都有足够的魅力吸引玩家体验一把,去感受这游戏和现实紧密结合的新乐趣,技术的提升则不断创造更为真实的游戏代入感,在最新的虚拟现实中,借助头部追踪甚至眼球识别技术,游戏画面可以随玩家的视角而变动,提供一般3D游戏无法实现的沉浸感,由Microsoft公司今年1月发布的Holo Lens全息眼镜甚至能够使之跟随玩家的运动,并实现人和机器、人和环境等之间的互动,进一步提升游戏体验。而玩家也不会满足于仅仅是看到和简单操作游戏里的物体,大家会进一步想要触碰、品尝和反馈等,而这些设备也会相继得到重视,比如号称能够让玩家触摸到游戏世界的iMotion(带有触觉反馈的体感控制器)等。
虚拟现实和增强现实的火热反过来又将使更多开发者为其打造各种有趣的游戏,从而丰富玩家的娱乐选择,创造新的游戏形态和交互模式。虚拟现实和增强现实技术虽然还不成熟,但是作为颇具潜力的前沿技术,未来肯定会融入游戏中,结合体感操作和反馈,以及手势/语音控制等交互方式,开拓新的游戏形态,未来甚至还会考虑结合其他外设,如气味发射器、脑电图、位置追踪等。
利用虚拟现实技术也可以重构观影场所,让你的大脑成为放映厅,你可以随时随地享受到与影院同等逼真的视听效果,如果下一代家庭影院是将电影传输到虚拟现实设备中,那么好莱坞的整个商业模式都有可能从此被改变,电影消费的重心,会从影院这个原本的社交场所变为一项更加私密的个人体验,现在的影院将有可能被观众用来对经典电影进行怀旧,或者进行某种我们意想不到的升级。
谁在竞争“虚拟现实”
随着虚拟现实技术在游戏与影视领域不断深入应用,大量美术馆、博物馆等艺术场馆也都积极投入到虚拟现实技术与艺术展览融合的尝试中来。但由于艺术展览这一形式的自身特点等原因,全球各大美术馆、博物馆目前在虚拟现实应用中几乎都还处于资源数字化的初期阶段,意欲在虚拟现实领域有所作为的谷歌公司,虽然于2012年启动了谷歌艺术计划,但如今也未能达到虚拟现实的成熟应用,但是,在艺术展览领域,虚拟现实的竞争已经开始。
卢浮宫是第一个把藏品从展厅搬上网络的博物馆。卢浮宫早在1995年开始设置向大众开放的官方网站。2004年7月,把3.5万件馆内公开展示的藏品以及13万件库藏绘画放上网站,并提供了法语、英语、西班牙语和日语4种版本的3D虚拟参观项目。如今打开卢浮宫官方网页,下载指定的媒体播放器之后,就能在网上完成一次3D“虚拟参观”,可以浏览古代东方、古埃及、古罗马和希腊艺术、绘画、素描、雕刻、工艺美术七大馆,当然包括镇馆三宝《蒙娜丽莎》、《米罗的维纳斯》和《胜利女神像》。在这个虚拟博物馆里,卢浮宫发布了1500件重要藏品的详尽背景资料介绍,这是观众实地到访卢浮宫也未必能够了解的信息。网上为其他3万多件艺术品配备的简介,和现实中卢浮宫贴在艺术品下面的标签也完全一样,这意味着通过网络游览,观众能够获得卢浮宫馆藏的所有图文信息。观众在虚拟博物馆空间里面可以得到更接近与使用博物馆资讯的可能性。在软件套装的帮助下,浏览者可以根据自己的喜好与职业需要定制个性化界面。对那些准备去巴黎参观卢浮宫的人,这个网站可以事先提供三维互动地图,帮助制订参观路线。艺术书店、多媒体图书馆、小剧院,这些实体博物馆里的公众文化聚会场所,虚拟博物馆也都可以用网络社区和电子商务的方式呈现。
英国泰特美术博物馆这方面的新奇之处在于context/comment(背景语境)一栏,提供关于艺术家和艺术品的博客、评论等信息。艺术家、艺术品本就浩如烟海,我们为什么要关心它们的背景语境?是因为这些信息可能更有趣。背景语境类似于文化周边产品,不直接涉及作品却提供了作品的总体创作背景、参照坐标。比如我们看不懂毕加索的《沙滩上的裸女》,却会对毕加索这个天才本人的经历充满好奇。于是,英国泰特美术博物馆博客里一篇名为《你不好奇毕加索长什么样吗》的文章,轻而易举就引起我们的兴趣。在这里,美术数字资源的智能化已经初现端倪。
不过在一般人的认识中,3D模式脱离实体似乎才是真正的虚拟空间。Rodney Chang是一位闻名世界的数字化艺术家,他1997年自创了一个基于web的虚拟博物馆,用来陈列自己的作品,并与观众探讨自己的艺术形式。与卢浮宫、大英博物馆等实体博物馆的数字化相比,这似乎才是真正的“虚拟博物馆”,因为前者更依赖于实体,后者虚拟的成分则要重得多。这家虚拟博物馆更以3D模式最为闻名,运用VRML技术制作的虚拟展览馆,能够让人体会到沉浸式浏览艺术品的美感。很多人相信,随着虚拟现实技术的不断发展,这个纯粹的虚拟博物馆可以提供更多更新鲜的艺术体验。
Ambrosiana博物馆是意大利米兰的知名博物馆。馆内收藏1400多件达芬奇和其他意大利著名艺术家的名作。该博物馆采用NFC技术,在美术馆悬挂作品的墙壁上粘贴NFC的标签,每个标签都有自己专属的一个ID号码,能与特定作品的相关数据连接起来。这些数据在美术馆的后端系统中储存着。拥有NFC标签的艺术作品,包括达芬奇、拉斐尔、卡拉瓦乔、波提切利和提香等等大师的作品,访客能够轻松使用馆内的NFC智能手机,方便地去了解每件艺术品的相关背景,当参观者用手机读取这些NFC标签的ID号码,手机屏幕就会把相关数据显示出来,包括有艺术家生平、作品如何出现在该美术馆的过程、他的创作技巧和艺术家本身的相片。这个系统可以激起年轻人对艺术品的兴趣,由于他们平常很少去美术馆,只要利用这些标签,就能够使用手机查看相关信息,还能够在手机上保存自己喜欢的作品清单,这样就能够方便地在博物馆的商店购买相对应的印刷品。这种NFC无线功能,使越来越多的年轻人对艺术品和艺术家发生兴趣,推动了实体美术馆与数字美术馆线上线下有效互动,并且与物联网产生了联系。
无须多言,以上的事实已经可以看出,虚拟现实技术应用将是美术馆、博物馆等文化艺术场馆的重要发展方向,不仅国际上许多著名美术馆、博物馆都在积极探索,国内的艺术机构在此方面也在进行大量的尝试。例如以今日美术馆为实际载体的今日数字美术馆、在线艺术社区的云数字美术馆、依托中华文艺资源数据库建设的中华数字美术馆等。随着虚拟现实技术的不断发展与进步,在艺术展览方面的应用必将更加丰富多彩。